DATABÁZE

- soubory dat a prostředků pro manipulaci s nimi

Manipulace – definice manipulace a vybírání nástrojů

- skládá se z dat a databázového stroje(DS)

DBMS (Systém řízení báze dat) = data + DS

Slovník dat – popis struktury databáze(DB) – jak jsou data fyzicky uložena

Data – skupiny hodnot

Metadata – definují sématický význam dat

Interpret jazyka –DDL(data definicion language – slouží k definici) + DQL(dotazovací jazyk)

DLL – slouží k ovládání dat a metadat a k vkládání

DQL – na základě nějaké podmínky vyvolá data z nějaké DB

 

Vývojové stupně DB:

1. souborové DB – nemá abstraktní model ukládání dat, data jsou v souborech, DS je program, kt. je přesně šitý na daný soubor, nemá univerzální charakter.

- DS nemá variabilitu slovníku dat, omezený dotazovací jazyk

- je to starý model, většina obrázkových souborů má i dnes tuto souborovou DB

2. síťové a hierarchické DB – struktura dat vytvářela síť nebo strom, dnes se již neužívají

3. relační (jsou dominantní), objektově-orientační (o-o), objektově-relační (o-r) DB – dnes se užívají všechny

o-o – perzistentní (trvalé) uložení databázového jazyka, uspořádané do tříd, vazby mezi nimi – vztah nadřazenosti a podřazenosti př. budova: a) panelák

                                                                             b) rodinný dům      toto tvoří hierarchickou strukturu, tvoří instance (rodinný dům č.p. – je tam konkrétně popsán), tu lze uložit a vyvolat

 

Relační DB

– vychází z modelu abstrakce dat, data seskupíme do určitých struktur, aplikujeme na ně relační algebru.

Relace je podmnožina kartézského součinu nějakých množin.

 

Relační databázový model(RDBM) – vývojový stupeň databázových systémů

- mění se způsob navržení slovníku dat

- navrhl ho pan Codd

- na vlastnosti jevů se díváme jako na domény, vytváříme libovolné kombinace těchto domén – tyto tvoří množinu, která je relací. Relace jsou domény, které jednotlivé množiny popisují

- aplikujeme relační algebru

- relace nezávisí na pořadí ani vlastností ani jednotlivých záznamů. Řádky se neopakují.

 

Primární klíč – vlastnost, která je jednoznačná pro každý záznam v relaci, každá relace musí být vybavena primárním klíčem (PK). PK může být jednoduchý (def. pomocí 1 domény), složený (kombinace více vlastností). Výhodnější užívat jednoduchý PK.

- pevná velikost jednotlivých domén – velikostní rozsah každé domény je fixní (př. Jméno je reprezentováno 10 znaky – tato databáze je neměnná, má limitní omezení). Toto je velmi výrazné omezení relačních DB.

- primárně RDBM funguje spolu s alfanumerickými typy (čísla, znaky) – tj. atomické typy. Aby tento model byl funkční, nutné splnit podmínky:

                                                                                                                N:1 – teoreticky

Když vztah 1:1 – řeší se syntézou, tyto entity sloučíme do jedné, jedna bude hlavní a druhá její vlastnost. Když vazba N:N řeší se dekompozicí – z obou tab. se vytvoří tab. třetí(vazebná)

Nultá normální forma – říká, že v tab. by se měly nacházet pouze jednoduché domény – obecný požadavek – usnadňuje práci s tab. Doménu nelze dekomponovat do subdomén př. Kotlářská 2 – složená doména, měla by být rozložena na Kotlářská a č.p.2). Jednoduché = skalární domény nejsou vektorem nějakých hodnot (nevyjadřují jejich soustavu).

První normální forma – v tab. by se neměly vyskytovat opakované skupiny údajů. Máme-li skup. doménu – snaha, aby se jednotlivé domény neopakovali (př. více osob na 1 adrese, adresu nahradíme identifikačním číslem), snižuje redundanci dat.

Druhá normální forma – takový stav tab., že všechny domény jsou závislé na PK (př.doména X – r.č., doména Y – příjmení, doména Y funkčně závislá na doméně X), zamezíme mixování

Třetí normální forma – libovolná kombinace neklíčových domén, je funkčně závislá právě na 1 PK (př. kód obce  název  ulice  PSČ  č.p. , to co je kurzívou je funkčně závislé na PSČ, PSČ však nemůže být PK, existuje jedno PSČ pro více obcí, PK je kód obce), snaha dekomponovat

Vazba mezi tab. se realizuje pomocí cizího klíče FK, pokud vztah mezi tab. 1:N realizujeme tak, že přiřadíme PK jedné tab. druhé

                                                                                                     

                                                                     Tab.3   

- eliminuji jednu z těchto vazeb, protože se od Tab.1 k Tab.3 můžu dostat přes Tab.2

Většina operací v RDB závisí na propojování tabulek. Základním jazykem rel. DB je SQL – formalizovaný přepis relační algebry.

Jazyk SQL

- formalizovaný přepis relační algebry pro komunikaci relačních databází

- má 2 části:

a) definiční – skládá se ze skupiny příkazů, které slouží k vytvoření tabulek (CREATE TABLE), pro změnu struktury tabulky (ALTER TABLE), pro zrušení tabulky (DROP TABLE) – jsou to definiční příkazy na úrovni tabulky

- příkazy, které fungují na úrovni řádku: INSERT INTO, UPDATE, DELETE

 b) výběrový příkaz k vyvolání dat z databáze SELECT

Vytvoření tabulky:

CREATE TABLE jméno tabulky(název atributu, typ(N,N- číselné hodnoty))  (název atributu 2)

not nul = nesmí nabývat prázdné hodnoty, jestli je atribut PK

- toto by mělo vytvořit tabulku, kde bude nadefinovaná struktura jednotlivých sloupců

Změna tabulky: - chceme změnit definici sloupců či přidat sloupec

ADD COLUMN = přidej sloupec

ALTER COLUMN = změň sloupec

DROP COLUMN = smaž sloupec

ALTER TABLE jméno tabulky ADD COLUMN název atributu typ( + případné parametry)

Vložení vlastních hodnot: INSERT INTO

INSERT INTO jméno tab. (sl.1, sl.2) VALUES(hodnoty pro všechny sloupce, kt v tab. máme [(¢   ¢),3

Změna řádku: UPDATE

UPDATE jméno tabulky SET název sloupce = hodnota, název sloupce = hodnota WHERE (př. WHERE ID=….)

Mazání:

DELETE FROM jméno tabulky WHERE (WHERE ID<10 – smaže prvních deset

SELECT – pokrývá relač. algebru, umožňuje analýzu dat uložených v databázi

SELECT*FROM jméno tabulky – vypíše všechny řádky i sloupce dané tabulky

- za select následuje seznam sloupců, pokud je nechceme vypisovat, nahradíme je *, ta reprezentuje všechny sloupce

SELECT ID, JMÉNO FROM jméno tabulky – deklaruje, které sloupce se mi mají vracet (vyjmenuje jméno sloupců, jejich pořadí

SELECT  JMÉNO, PROJMENÍ FROM jméno tabulky – může se stát , že se v tab. nachází několik stejných  jmen a příjmení, já chci vědět, kolik je tam lidí odlišného jména a příjmení, vrátí se mi tabulka s opakujícími se řádky – aby se eliminovala opakování = DISTINCT

SELECT DISTINCT JMÉNO, PROJMENÍ FROM jméno tabulky

 

Další funkce relač. algebry = restrikce – ta se realizuje klíčovým slovem WHERE

SELECT*FROM jm. tab. WHERE – za WHERE seznam podmínek, které musí reprezentovat daný výraz

- za WHERE se nachází atributy, hodnoty, predikáty, funkce, logické spojky

atributy = názvy sloupců

hodnoty = alfanum. hodnoty

predikát = relač. operátor, srovnává 2 hodnoty

                 <, >, ¹, £, ³ - číselné predikáty

                 obsahuje like – řetězové predikáty

funkce – operátory, které nevrací logic. hodnotu, ale vrací jiný druh hodnoty, zobrazení z čísel do čísel, z čísel do řetězce, z řetězce do řetězce

log. Spojky – slouží k tomu, abychom mohli seskupit predikátové výrazy do složitějšího výrazu – AND, OR, XOR, NOT        

Nevýhody relačních DB

- nejsou schopny pracovat na úrovni jednotlivého prvku, protože výsledkem je vždy tabulka

- nejlépe pracují s jednoduch. dat. Typy skalárního typu (čísla, řetězce znaků), skalární typy by měly být pevně formátované

- problémem jsou složitá data, data, která mají proměnlivou délku – rel. Databáze tato data rozloží do mnoha tabulek – definice pak vznikne spojením tabulek

- udržování konzistence dat – tím , že data jsou separovaná, rozbitá, je problém udržovat konzistenci

- problémy RDB se řeší od 70. let  způsobem řešení jsou postrelační databáze

– vznikly postupným vývojem RDB, kdy byly odstraněny nedostatky

trigger – zařízení, které umožňuje uložit program. Strukturu, kt. se zpustí v okamžiku dotazu na databázové pole

definice vlastních dat. typů: datum, měna

- později se manipulace se složitými d. typy řešila pomocí blob

- prosazeno řešení, kdy je možné přímo v databázích vydefinovat vlastní dat. typ neskalárního typu – predikátová struktura

 

Databáze objektové

– data sdružena spolu s funkcemi, nejsou zde tabulky, záznam je naprosto oddělený element, nese všechny atributy, predikáty, funkce

- existuje zde hierarchie prvků – rodič – potomek

abstrakce = třída, konkrétní instinkce = objekt

- pohyb pomocí traverzování – nějak si zaměříme objekt a pomocí struktury * * se dostáváme k jinému objektu

- objekt. DB mají potíž s výpoč. Výkonem a s pamětí počítače, proto byly dlouho spíše záležitostí experimentu

- v aplikacích s jednoduchými daty – rel. DB, postrel. DB– značná část GIS

- úkoly složitějšího charakteru (bankovní systémy) – objekt. DB 

RDB :ODB = 9 : 1

- ODB jsou navázány na objektově orientovaný jazyk

 

databáze dokumentové

= redukované OD, využívají document – object modelu

- XML – obecný značkovací jazyk

 

Prostorová data v rámci databázových modelů

- prostorová data jsou taková, že jeden z atributů je geometrie

- informace o umístění prvků na zem. povrchu

- prostorový model má variabilní délku – je tedy problém ukládat prostorová data do RDB

- v minulosti souborová databáze se spec. Dotazovacím jazykem se kt. se manipulovalo

- začala se využívat funkce blobu – tam se ukládá geometrie

- skalární reprezentace MBR

- pravoúhelník, jehož osy jsou rovnoběžné s osami souř. Systému  - vystačíme se 4 body

- 4 atributy: x1, y1, x2, y2  - prostřednictvím nich se pohybuje databáze

index = specif. Struktura, kt.  ?  množství predikátových informací nutných k vyhledání záznamu

- v RDB se předpokládalo, že prostor jevů je lineární, díky linearitě několik typů indexu – lineární stromy(2 skupiny)

- prostor je dvojdimenzionální a RDB nemají indexy, kt. by byly schopny zaindexovat , řeší se to linearizací

- přidala se možnost vícedimenzionálních indexů – je možné pracovat s 2D geometrií

- postupně se tedy přechází na postrel. DB

- instituce standardizovala prostor. predikáty

obsahuje = tahle plocha obsahuje bod, plochu…

disjunkce = existuje polorovina, kt. odseparuje 2 geom. prvky

překrývá se = část prvku leží v části jiného prvku

protíná = prochází prvkem

touch = dotýká se v 1 bodě

meet = sdílí část své hranice

leží ve vzdálenosti od, ve směru – metrické pr.

 

přednášky do 14.10.

 

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA

- teorie a praxe generování vizuálních symbolů pomocí výp. techniky

- zákl. komunikační prostředek s geogr. inf. je mapa – vizuální reprezentace

- koncepty graf. reprezentace generování vizuálních symbolů vázána na výstupní zařízení

Zákl. model grafické reprezentace je rastr – síť barevných bodů. Většina zařízení jsou rastrová – monitor, tiskárna.

Plotry – zařízení, kt. se používají pro modelování. Osciloskopy – obrazovka, kt. měla plotrový charakter – již se neužívá.

Rastr – jednoduchá úroveň – barevný bod

Vektorový popis - pro manipulaci s grafikou, graf. entity jsou popsány uspořádanou mn. kontrolních bodů spolu s předpisem, kt. říká co reprezentují

Rendering – technika, kt. vektorový popis transformuje do rastrových bodů

 

Změny rozvoje počítačové grafiky:

1. rendering – snaha aby byli rychlé, využívají nedokonalosti oka. Vekt. přepis by měl být kompaktní a standardizovaný. Rastr i vektor jsou uchovávány v tzv. formátech – soustava předpisů pro def. graf. elementů.

Rendrovací stroj – funguje v rámci vrstev – nejnižší úroveň – vlastní výstupní zařízení, nad tím vrstva metagrafiky – předpokládá univerzální zařízení, je součástí uživatelského systému nebo je na jeho rozhraní.

Vlastní rendrovací systém je individuální

Nejznámější metagrafická zařízení:

K těmto 3 systémům patří příslušné formáty:

- WMF – složitější popis – vektorový model

2. standardizace popisu – formáty pro záznam rastrové grafiky – BMP, GIF, PLG, DPEG, TIF

BMP – jednoduchý, popisuje vlastní grafiku bez dalších triků, zápis této grafiky náročný na paměť – velké obrázky, proto se užívají komprese:

GIF – komprimován zipovým algoritmem, umožňuje překrytí plánů

PLG – konkurenční forma GIF – nepoužívá patentovaný algoritmus

CIF a PLG – maximální formáty z hlediska bezdrátové komprese

TIF – nesl inf. o tom, že je algoritmem komprimován. Dnes asi 20 druhů TIFů – problém, že né všechny softwary dokážou otevřít jiný druh TIFu.

DPEG – specifický TIF, kt. aproximuje původní obrázek – nedostanu původní obrázek, ale jen jeho věrný obraz. Umožňuje 10x zmenšit objem rast. obrazu, když komprimuji geom. tvary – rozmaže jejich hrany.

vektorové formáty – málo jich je čistých, slouží pouze k uchování, mají metagraf. charakter

CAD – specifické formáty

DWG, DXF – def. je firma Autodesk

DGN

SWF – firma Makromedia, definovala ho na webu

SVG

 - standardizovaný konsorciem W3, výhradní standart grafiky na webu, napsán v jazyku XML.

XML fungují pomocí tagů <tag> - musí být uzavřen, obs. parametry a hodnotu. Když jen hodnota <tag…/>, když i hodnota nebo další tagy <…> </…>

Struktura jazyka popsána v dokumentu DTD.

www.w3c.org – zde uloženo W3C, DTD, XML a všechny další standarty webu.

SVG struktura objektů: a) kontejnery – strukturní prvky, které mohou obsahovat další kořenový kontejner CANVAS, má tag, kt. se jmenuje <svg> - jeho parametry jsou rozměry, lokální souřadnicový systém.

Rozměry – uvádí se v jednotkách:

V SVG parametry jsou v uvozovkách, užívá se desetinná tečka, když se neudají cm apod. tak se předpokládá, že jde o pixely.

Lokální souřadnicový systém – čtveřice bodů, souřadnicový systém plátna

                     0,0          width (x)

                

       height (y)

 

 

 

 

- plátno je kořenový prvek, pod plátnem se nachází další elementy – kontejnery a graf. prvky

b) grafické prvky – obsahují vizuální elementy

<g> ideální kontejner pro graf. prvky, může obs. libovolné graf. prvky a další <g>, umožňuje přenášet vlastnosti

<g fill = “red“>

     <rect…> - přebere vlastnost toho horního a bude červený

<defs> kontejner, zkratka od definitions, obs. libovolné objekty, ty se přímo nevykreslují, jsou zde skladovány pro pozdější využití, můžou zde být různé prvky, nejen grafické

<symbol> kontejner na graf. prvky, má vlastnosti souř. systému, jsou to předdefinované graf. kompozice, kt. vkládám do své kompozice

<a> kontejner, do kt. se vkládají odkazy, graf. obrazy

Kontejnery obs. graf. prvky: a) limitivní – pravoúhelní <rect>, kruh <circle>, elipsa <elipse>, úsečka <line>, lomená čára <polyline>, mnohoúhelník <polygon>.

b) <path> obecná křivka, <image> obrázek, bitová mapa, <text>, <use>

Graf. element: text – ve většině graf. systémů má řádkový char., zákl. parametry – použitý font, jeho velikost, počátek textu, barva

Typy fontů: italik, bolt

Podprvek SVG:  * tspan – pomocí něj. můžeme def. další entity části textu – umožňuje jinou def. než je def. hl. textu

* tref = referencovaný text – můžeme vyvolat text např. z defsu a umístit ho do další oblasti. Je umístěn na čáru, kt. je rovnoběžná s některou z os, jde rotovat, škálovat, může obs. entitu textpath – popis křivky, na kt. se text pokládá

SVG má vlastní def. fontu pomocí křivek

Prvky používané k def. vzoru = pattern: a) vlastní pattern – parametr, kt. přísluší hraniční čáře, opakující se graf. entita, kt. vytváří vzorek pro graf. rozlišení prvků – šrafura. Nutné def. vlastní dílec. Graf. entita má své plátno – pattern, ten převedu na souř. systém svého plátna

b) symbol – není to opak. záležitost, bodový prvek, slouží k vizualizaci bodových elementů, má vlastní souř. systém.

marker – druh symbolu, umísťuje se na vertex křivky

c) dash – parametr, kt. je součástí def. hranice, je to čárkovaná linie – opakující se plná – prázdná. Dash má def. ve funkci stroke

Patternové prvky jsou ekvivalentem značkových klíčů.

Struktura SVG dokumentu: DB, k tomu, aby fungovala je třeba:

a) kategorizace – snaha příbuzné entity slučovat do kontejnerů, provádí se prostřednictvím <g>. Rozčlením prvky tak, abych si je mohla vyvolat a měnit spol. atributy, kt. jsou vlastní skup. prvků.

b) identifikace – provádí se prostřednictvím parametru id, kt. je vlastní všem entitám. Parametr id slouží k: identifikaci jednotlivých skup. prvků

grafický index – umožní vybírat prvky na základě jejich prostorového umístění

SVG umožňuje entitu metadata nebo foreign object vkládat metagraf. prvky do kompozice. Do entity metadata vložím parametry. SVG umožňuje dynamickou reprezentaci – reakce na události způsobené čl. a následná změna struktury.

DOM (dokument object model) – standart, def. W3C, vyt. universální rozhraní ke strukturám jazyka XML => SVG má také jazyk XML, proto umí to co DOM. DOM je popis vnitřní struktury XML dokumentů spolu s událostmi, kt. tento pohyb vyvolávají.

SVG – stromová struktura prvků – kořen (element), podelementy, každý podelement obs. parametry. DOM popisuje jak vyvolat 1 prvek a jak se dostat  k dalšímu.

Navigace – způsob jak se pohybovat po elementech

Parametry – vyvolá a mění parametry elementů

Události – situace, kt. navodí uživatel, ty vyvolají nějakou reakci. Činnost uživatele – kurzor(myš), nebo jiná výstupná zařízení(klávesy – def. prostřednictví listeneru)

Myš – jevy: click, on mouse down(zmáčknutí a držení), on mouse up(pustím), mouseout(opustím entitu), mouseover(přejedu entitu kurzorem), mousemove(sleduje pohyb myši) – slouží k editovacím vlastnostem

DOM obecné rozhraní, aby šlo zpracovat musí existovat bindings do něj. programovacího jazyka-

ECMAScript – vychází z JAVAScriptu, zdrojový kód interpreta ke standardizaci, instituce ECMA vytvořila standart jazyka – 2 mutace JAVAScript a JScript

JAVAScript – jednoduchý programovací jazyk, nemá nic spol. s jazykem JAVA

V každém programovacím jazyce je: proměnná – klíčové slovo, do kt. si ukládáme mezivýsledky, to se nějak deklaruje.

Slabé typování – nepotřebuje říct dopředu typ objektu

Silné typování – druh výsledku je dopředu dán

VAR – deklarace proměnné

JAVAScript pro příkazy používá objektovou dotaci – object(třída).metoda(parametry).metoda

Třída – vzor, kt. def. něj. entitu do reálného nebo nereálného světa

Object – instance třídy, má nastavení něj. hodnoty

Třídy přidávají objektů metody.

Zpráva – reprezentována tečkou. Druhy: jednoduchá – metoda x

složená – metoda má něj. parametry – př. vrať vertex 4

Zpráva vrací výsledek: a) jiný objekt

b) ?bulská hodnota – pravda x lež

Název – umožňuje objekt znovu vyvolat a použít

V SVG dokumentu se vydef. element - ?scriptekment <script> - dovnitř tagu se vkládají funkce, kt. je možno navazovat na události - <svg………>

                                                                       <script>

                                                                       function jméno(parametr){prováděcí blok}

                                                                       <script

                                                                       <rect……onclick = “ jméno fce(parametry)“>

Parametry identické s událostmi.

Každý program – parametry, sekvence příkazů – cyklus rozhodování a opouštění sekvence

Cykly – konečný – dopředu víme počet průběhů, začíná klíčovým slovem for

- nekonečný – while, neustále se opakuje

Rozhodování – if, nastane událost, kdy můžeme pokračovat 2 a více cestami

Opouštění sekvencí – celý program – exit, cyklus – break, krok cyklu – continue

Return – program může předávat výsledek svého běhu jinam, z 1 programu do 2

Inicialiční script

<svg………onload = “init(evt)“. evt klíčové slovo reprezentující událost onload

Konstrukce zákl. skriptu: <script><![CDATA (……)]></script>

1. VARSVGRoot

2. function    init(evt) {………}

každý blok uzavřen do{}

Do fce init se dává: proměnné, kt. reprezentují samotný dokument a dokumentový kořen. Dok. kořen slouží ke tvorbě nového prvku, kt. tam chci přidat. Samotný dokument – brána do vlastního dokumentu.

3. SVGDoc = evt.target.ownerDocument – první písmeno ve složenině malé, pak ostatní velká

SVGRoot = SVGDoc.documentElement

VARSVGDoc – pak SVGDoc

Středníky – nepovinné v JAVAScriptu, užití více příkazů na 1 řádek

VARX = SVGDoc.getElementById(“cosi“) – parametrem hodnota nacházející se v Id - <rect id=“cosi“……>

Další metody: getAttribute a setAttribute – přísluší jednotlivým elementům, identifikace nebo nastavení něj. vlastnosti: getAttribute (“fill“)

                                        setAttribute(“fill“,#FF0000“)

- parametrem je jméno atributu např. fill, stroke. U setAttribute se nastavují 2 parametry – název a hodnota

K danému prvku se nejrychleji dostanu VAR X = evt.target – vyvolá prvek, kt. je nahoře a je snadno identifikovatelný

Rozhodování if(X<Y>{}; else – alternativa k if

Cyklus for: 3 parametry – 1. proměnná (čitač) – def. si ho pro vlastní cyklus

2. test koncern – při jaké hodnotě skončím

3. iterační krok – zvýšení

Jednotlivé parametry odděleny středníkem př. for(i=1;i≤10;i++){…}

Další fce SVG:animace – rozpohybování něj. prvku. 2. cesty: 1 užití JAVAScriptu

2. užití standardu SMIL – umožňuje měnit čas. vázané změny atributů XML prvků struktury:

animate – mění atributy číselného char. – délka, šířka. Udává se délka, konec atributu, atributy mají možnost navazovat

set – úprava animate, když hodnoty jsou nenumerického char. –množina

animate motion – druh animace, prvek se pohybuje po něj cestě v rámci něj. čas. úseku. Cesty máme fyzické a neviditelné

animate color – zkratka animace, kt. slouží ke změně barev v čase – ten je relativní.

zvuk – používá normu XLINK – ob. norma pro navázání dokumentů, do dok. můžu vkládat odkazy, kt. vyvolají jiný dokument. Kontejner je prvek A, na ten můžou být navázány další odkazy. Forma A:audio – spustí na pozadí zvuk. Zprac. zvuku – WAV, mp3

<metadata> - složí k ukládání jiných struktur než SVG př. tabulky. Def. si vlastní namespace – XML interpretace s vlastní def. př. <tabulka:record jméno = “cosi“ ulice = “něco“

- k uložení těchto spec. struktur slouží kontejner metadata.

 

Přenosové formáty geografických dat

 - obvykle chci přenést geometrii(reprezentuje tvar) a atributová data(hodnoty, kt. datům přísluší)

Shapefile – nepoužívanější a nejjednodušší formát přenosu, je založen na systému Xbase – koncovka dbf – jednoduchá struktura uložení atributových údajů, je čitelný formát, skládá se z def. věty a hodnot záznamu.

Formát Xbase slouží k uchování právě jedné tab., primárně určen k uchování alfanumerických dat. Každý řádek má přesně def. velikost, proto pro rozšíření přidáme formát shp (soubor, ve kt. je uložena geometrie) a shx. geometrie uložena v pořadí v jakém jsou dbf řádky.

shp – binární struktura, proměnná délka, dobře čitelný, často se užívá k přenosu geogr.dat

v shx je adresa počátku řádku shp.

Omezení shp – v jedné tab. může být pouze jeden typ geometrie(bod, linie, plocha)

Shapefile je databázový formát. Vazba jednotlivých souborů (shp, shx a dbf) probíhá přes stejné jméno.

 

 

Dopsáno do 9.12.(patrně poslední přednáška)